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第4回 「オンライン対戦」によって脚光を浴びた、「あの」ジャンル(その2)
前回の続き。「オンライン対戦」の話から。
インターネットが普及するにつれ、インフラの信頼性も高いものとなり、ネットワークで接続されることを前提にしたゲームジャンルがうまれました。
オンラインゲームというと、「ラグナロクオンライン」や「リネージュ」といった、MMO(Massively Multiplayer
Online/多人数同時参加型オンライン)RPGがよく知られています。
MMOよりも対戦という要素が強いのは、FPS(First Person
Shooter/一人称シューティング)ですが、今回はアーケードゲームに話を絞るため、これらの話は割愛します。
さて、アーケードで最初にネットの双方向性を十分に生かし、かつ商業的にも成功したのが、コナミの麻雀格闘倶楽部ではないでしょうか。
4人集まらないとプレイできず、現実の雀荘ではギャンブルイメージが強すぎ、ゲームでは人間相手の駆け引きが楽しめない。
そうした欠点をネットワークを利用することで克服し、いつでも気がるに一人で、他のプレイヤーと遊べる麻雀環境を提供しました。
また、日本プロ麻雀連盟所属のプロ雀師が不定期に参戦するなど、麻雀人気の向上に寄与しています。
さて、ようやく本題。
麻雀格闘倶楽部でアーケードネットワーク対戦ゲームのノウハウを得たコナミが、次に送り出したのが、今回注目する「クイズマジックアカデミー」という、オンライン対戦クイズゲームです。
それまでのクイズゲームは、4択問題を解いていくと徐々にストーリーが進んで、やがてエンディングに至る形式のものが大半でした。
ゲームの難易度は問題の難易度にそのまま左右され、やたら簡単な問題が出たかと思えば、難しい問題が出てきてライフを減らされるなど、知識を競うというよりも、運に左右されるゲーム性でした。
そして、さらに問題だったのは、「アメリカ横断ウルトラクイズ」や「アタック25」など、多くのクイズ番組が「他者との対戦」という形式であったにもかかわらず、クイズゲームは他のプレイヤーとの対戦要素がほとんどありませんでした。
一人で(もしくは友人同士で)、ちまちまと問題を解いていくスタイルは、対戦格闘全盛期を過ぎ、大型筐体化やグラフィック性能の向上で派手な演出ができるようになっていった時代に、いささか地味過ぎるものでした。90年前後には「カプコンワールド」や「子育てクイズ
マイエンジェル」といったヒット作も出ましたが、やがて廃れていきました。
しかし、クイズには潜在的な需要があります。
友達と知識を比べ、勝つことの優越感は、テクニックやゲーム感ばかりが先に立つ対戦格闘やカーレースといった類の対戦ゲームでは得られないものです。
そこに光を与えたのが、クイズゲームのオンライン化です。
オンライン化は、ひとりで地味にプレイするクイズゲームを、最大16人という大人数での対戦ゲームに進化させました。
対戦格闘ゲームでは、その店に多くのプレイヤーがいなければ、多様な対戦を楽しむことはできませんが、全国規模のオンラインゲームならば、全国各地のプレイヤーの中から16人募って、みんなでプレイすることができるのです。
そして、問題の難易度も、例え非常に簡単なもの(「問題:1+1=?」)であったとしても、回答スピード差で点数が変動するシステムですから、簡単な問題を素早く解くなど、素早いひらめきが重要になり、単純に運だけで勝ち負けが決まることは、かなり減りました。
クイズマジックアカデミーは、買って楽しく、負けて悔しいクイズ番組の興奮を、そのままゲームに持ち込むことに成功してます。
技術的な点については、クイズでは問題を作った時には正しかった問題が、後になって正しく無くなるような場合(総理大臣が変わるなど)も、オンラインであれば簡単に問題を修正することができます。
また、対戦格闘のように「フレーム単位(1コマ単位)」で相手に対応しなければならないゲームではないので、ネット特有の通信遅延も、ある程度までなら吸収することが可能です。
このように、ひとり、もしくは仲間同士で協力プレイするのが基本だったクイズゲームが、大勢の人数でシノギを削りながら勝負できるようになったのは、まさにオンライン化の力です。
「クイズマジックアカデミー」は、オンライン化によって、ゲーム性そのものを大きく変化させた好例といっていいでしょう。
感想はこちらへ![]()
これまでの「ゲームあふるる国に生まれて」
2007.7.17 第1回「あの頃のゲームセンター」
2007.7.25 第2回「レイトン教授の体操」
2007.8.3 第3回「「オンライン対戦」によって脚光を浴びた、「あの」ジャンル(その1)」

コメント (1)
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投稿者: Gamer | 2007年08月29日 11:56