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ゲームあふるる国に生まれて 第3回「「オンライン対戦」によって脚光を浴びた、「あの」ジャンル(その1)」

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第3回 「オンライン対戦」によって脚光を浴びた、「あの」ジャンル(その1)
 
 TVゲームを楽しむために、必要不可欠な要素はなにかと問われれば、私は「対戦性」と答えます。
 
 TVゲームの対戦性は、黎明期からのものでした。
 世界初のシューティングゲームといわれる「スペースウォー」、商業ゲームとして成功を果たしたピンポンを模した「PONG」といったTVゲームは、二人が両サイドに分かれ、玉を撃ったり弾き返したりという、直接対戦型のゲームでした。
 日本では「スペースインベーダー」が流行し、TVゲームのイメージを決定付けました。スペースインベーダーは1人用のゲームでしたが、点数(スコア)はもちろん、レインボーや名古屋打ちといった裏技など、そうしたテクニック上手さを、友達や同じゲームセンターにいる常連たちと競っおり、そこに対戦性がありました。
 テレビゲーム誌やコンピューター誌では「スコアアタック」という、読者同士でスコアを競う企画が人気となり、ゲーマーたちはこぞって画面写真を雑誌社に送りました。
 このようなスコアでの対戦は、今でも盛んにおこなわれ、シューティングゲームなどの、いかにもスコアが大切なゲームはもちろん、非ゲーマー向けの「太鼓の達人」でも、公式サイトでのスコアアタックを行っていますね。
 
 また、対戦性と言って忘れてはならないのは、「ストリートファイター2(以下 スト2)」をきっかけに爆発的なブームとなった「対戦格闘ゲーム」でしょう。
 それまでも、「マリオブラザーズ」を二人でプレイして、相手を敵にぶつけてミスさせるプレイをするなど、ゲームの主旨を変える形での対戦はあったのですが、スペースウォーやPONGなど黎明期のゲーム以降、複数人数でのTVゲームは、対戦プレイよりも交互プレイ(1ミスごとにプレイヤーを交換する)や協力プレイ(二人以上で同じ目的を達成する)が中心になっていました。
 そこに、その場にいるプレイヤー同士での「直接対戦」を復活させたのが、対戦格闘ゲームです。
 対戦格闘ゲームは、スコアでの対戦に比べて、プレイヤー間の優劣がハッキリ明示される、非常に刺激的なものでした。故に、プレイヤー同士のトラブルになることもありましたが、大半のプレイヤーたちは「今回は負けたけれども、次こそ勝とう!」と、筐体に100円玉を盛んにつぎ込んだのです。
 当時はそれこそ、スト2だけのゲームセンターなんてのもあり、今でも都心型の大きなゲームセンターでは、対戦ゲーム専用フロアーがあることも珍しくありません。
 
 そして、さらに対戦性に新しいムーブメントをおこしたのが、「オンライン対戦」です。
 
 さっそく解説していきたいところですが、文字数が多くなってしまいましたね。
 「対戦」の話は、TVゲームの歴史そのものですので、概要をザックリ説明するだけでも、長くなるのはしかたないのかもしれません。
 というわけで、話は本題に入らぬまま、次回に続きます。
 
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これまでの「ゲームあふるる国に生まれて」

2007.7.17 第1回「あの頃のゲームセンター」
2007.7.25 第2回「レイトン教授の体操」

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2007年08月03日 10:52に投稿されたエントリーのページです。

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